Het Avonturenvliegtuig - Veelgestelde vragen

Op deze pagina vind je meer informatie over codering en over hoe je het product "Adventure Plane" van Chicco, dat deel uitmaakt van het educatieve assortiment Edu 4 You, kan gebruiken.


Wij raden u aan de gebruiksaanwijzing in de verpakking zorgvuldig te lezen en alleen onderstaande gids te raadplegen als uw vragen/twijfels niet worden beantwoord.

Coderen

Wat is coderen?

Coding is een Engelse term die overeenkomt met "computerprogrammering", ook al gaat het niet om het leren van het typische schrift van de computertaal, maar om het oplossen van een probleem met een decompositie met een minimum aan elementen, door het geven van een reeks instructies.


Daarom zou het beter zijn te spreken van "computational thinking", d.w.z. een bepaalde benadering van problemen en min of meer complexe oplossingen. Kortom, met coderen leert men niet alleen programmeren, maar programmeert men om te leren.


Sinds de jaren 2010 hebben Europese landen voorgesteld om (aanvankelijk op experimentele basis) de informaticales in het basis- en voortgezet onderwijs te vervangen door de codeer- of roboticales. Veel kleuterscholen zetten ook spontaan coderingsprojecten op voor jonge kinderen.


Codering is een taal waarmee men kan "praten" met de computer, of met de robot. Het wordt gebruikt om taken en opdrachten aan hen toe te wijzen. Kleine programmeurs moeten spelenderwijs logica gebruiken om problemen op te lossen.


Deze kinderen zijn de eerste generatie die geboren en getogen wordt in een digitale wereld en zullen de digitale vaardigheden moeten verwerven die nodig zijn voor hun toekomst, maar zij worden vaak alleen gelaten om te navigeren door de neven- en negatieve effecten van technologie.


Zij mogen niet het risico lopen passieve gebruikers te worden, maar moeten op een constructieve, autonome en kritische manier met technologische hulpmiddelen omgaan.


Wat zijn de positieve effecten van coderende spelletjes?


Door te programmeren leer je logica gebruiken, problemen oplossen en "computational thinking" ontwikkelen, een logisch-creatief proces dat je in staat stelt een complex probleem op te splitsen in eenvoudige onderdelen, om het stuk voor stuk eenvoudiger te benaderen en zo het probleem op te lossen.


Maar coderen ontwikkelt ook creativiteit, want elk probleem kan verschillende oplossingen hebben, en het is een leuke activiteit om te proberen ze allemaal te identificeren, vooral door in groepjes met andere kinderen te spelen en de verschillende voorstellen/oplossingen te leren vergelijken.

https://www.chicco.be/dw/image/v2/BJJJ_PRD/on/demandware.static/-/Sites-Chicco-Belgium-Library/nl_BE/dw138c8824/site/landing-pages/avion-aventure-faq/GIOCO-ADVENTURE-AIRLINES---CODING---ITA-200520-04-765x430.jpg

5 EDUCATIEVE EN EVOLUTIONAIRE VORMEN

Hoe verloopt de ontwikkeling en het educatieve traject van het speelgoed?



De Adventure Plane, uit het Edu 4 You assortiment, is een educatief en evolutionair spel dat het kind begeleidt op een ontdekkingsreis naar dieren en landen van de wereld. Tegelijkertijd traint dit speelgoed logische en cognitieve vaardigheden, ontwikkelt het begrippen/concepten van volgorde en programmering.

Het onderwijstraject is ontwikkeld en vastgesteld in samenwerking met de ANPE (Italiaanse Nationale Vereniging van Pedagogen):

- Op de leeftijd van 2 jaar verkent het kind vrijelijk de continenten en de dieren die er leven ("ontdekkingsmodus"). Het kind herkent de plaats waar het landt of het dier dat het bezoekt telkens wanneer het op de speelmat wordt geplaatst.

In deze modus raakt het kind vertrouwd met de ruimtelijke dimensie van de speelmat, de kleuren van elk dier en continent, en leert het de dieren te onderscheiden door hun karakteristieke geluid en de continenten door hun typische muziek.

- Vanaf 3 jaar kan het kind spelen met de kaart "Ontdekken" (1 kaart in het complete spel voor 15 verschillende missies). Zodra de achterkant van de kaart is gescand, stelt het spel het kind een reeks van 15 vragen voor elke scan van de kaart, verdeeld in 5 ronden van elk 3 vragen. Aan het einde van elke reeks vraagt het spel of het kind wil doorgaan of stoppen: door op de "START"-knop te drukken, stelt het spel een nieuwe reeks van 3 vragen voor.

De kaart "Ontdekkingstochten" vraagt het kind te luisteren naar het geluid van een dier of de typische muziek van een continent, en dan te vliegen naar het overeenkomstige dier of continent. Deze missies verbeteren het gehoor en het geheugen van het kind:

Het spel nodigt je uit om het dierengeluid en de continentale muziek te onthouden en te associëren in de modus "Verkenning", om het vervolgens op de proef te stellen in de kaart "Ontdekkingsmissies".

- Vanaf 4 jaar kan het kind spelen met de kaart "Detective" (1 kaart in het hele spel voor 15 verschillende missies). Net als bij de "ontdekkingsopdrachten" biedt het spel, zodra de achterkant van de kaart is gescand, het kind een reeks van 15 vragen voor elke scan van de kaart, verdeeld in 5 reeksen van elk 3 vragen. Aan het einde van elke reeks vraagt het spel of het kind wil doorgaan of stoppen: door op de "START"-knop te drukken, stelt het spel een nieuwe reeks van 3 vragen voor.

De kaart "Detectiveopdrachten" stelt vragen zoals: zoek een specifiek dier of het continent waar een dier leeft, of vragen over het identificeren van verschillende dieren of continenten met gemeenschappelijke kenmerken (bv. "zoek 2 dieren met staarten" of "zoek een roze continent"). Om een continent te bereiken is het mogelijk om te landen op

continent zelf, of op een dier dat op dat continent leeft (bijvoorbeeld: Tijger en Panda voor Azië). Bij deze opdrachten kan het kind alle ruimtelijke kennis van de spelmat en de hierboven weergegeven wereld gebruiken, nadat het zowel de plaats van de dieren en de continenten als de associatie van kleur/kenmerk met het overeenkomstige dier/continent uit het hoofd heeft geleerd.

In geval van moeilijkheden biedt het spel aanwijzingen om het kind te helpen de zoektocht te beperken tot één continent.

- Vanaf 5 jaar kan het kind een "Reis"-kaart uit het spel trekken (15 verschillende kaarten in het complete spel). Elke kaart bevat slechts één missie. Daarom moet je de achterkant van een andere kaart scannen als je een andere "Journey" missie wilt doen.

Het belangrijkste doel van dit type kaart is het kind de volgorde van de handelingen te leren, d.w.z. de naleving van de regels voor het aanpakken van een opdracht in de volgorde die door het spel en de gescande kaart wordt voorgesteld. Het kind wordt opgeroepen een reis rond de wereld te ondernemen, waarbij het stopt bij 3 welomschreven etappes die een dier of een continent kunnen zijn (de meeste kaarten tonen 2 dieren en 1 continent). Om de missie te doen slagen, is het belangrijk om zowel de juiste dieren/continenten als de juiste volgorde te bezoeken.

Het kind wordt bij deze opdrachten zowel geholpen door de woorden op het vliegtuig (die hem stap voor stap herinneren aan wat de volgende actie is), als door de illustratie op het papier die duidelijk de volgorde van de handelingen toont die moeten worden uitgevoerd om de opdracht te voltooien.

- Vanaf 6 jaar kan het kind een "Navigatie"-kaart uit het spel trekken (14 verschillende kaarten in het complete spel). Elke kaart bevat slechts één missie, dus het is noodzakelijk de achterkant van een andere kaart te scannen voor het geval je een andere "Navigatie"-missie wilt aanpakken.

In deze missies speel je alleen met dieren. Een dier verstopt zich ergens in de wereld. Hij heeft echter sporen achtergelaten en het is mogelijk deze sporen te volgen om zijn schuilplaats te vinden.

Na het scannen van een "Navigatie" missiekaart, draai je de kaart om om deze te lokaliseren:

1.         Het dier waarvan de zoekactie moet beginnen

2.         Het te volgen pad, rechts / links / vooruit / achteruit bewegen

3.         Aan het einde van het pad kom je bij het mysterieuze dier. Het zal dan mogelijk zijn om uit te vinden welk dier achter de "?

Een hint: om het verstopte dier te bereiken, ga je NOOIT over een ander dier heen, maar alleen over andere onbezette ruimtes, zowel op zee als op het land.

Op deze leeftijd kent het kind heel goed het ruimtelijke aspect van het speeltapijt, herkent het de dieren en de continenten, respecteert het de regels en de actiesequenties. In de "Navigatie"-missies leert en oefent het kind de nieuwe begrippen links en rechts door middel van leuke uitdagingen waarin het op zoek gaat naar de dieren die zich verstoppen.


https://www.chicco.be/dw/image/v2/BJJJ_PRD/on/demandware.static/-/Sites-Chicco-Belgium-Library/nl_BE/dwfe7d2e57/site/landing-pages/avion-aventure-faq/GIOCO-CODING-ADVENTURE-AIRLINES-ITA-200520-00-1200x1200.jpg

MISSIES EN ANTWOORDEN

Hoe kan ik tijdens het spelen van missie veranderen?

Je kunt een missie op elk moment onderbreken door op de rode of groene knop op het vliegtuig te drukken.

Als je op de rode knop drukt, vraagt het spel je een kaart te kiezen, deze op de rug te leggen om door het vliegtuig te worden gescand en een missie te beginnen. Als je op de groene knop drukt, schakelt het spel onmiddellijk over naar de modus "Verkenning", zodat je vrij kunt reizen en naar believen dieren en continenten kunt bezoeken.

Wat gebeurt er als ik alle dieren en continenten bezoek in de modus "Verkennen"?

We willen niet alle geheimen van het spel verklappen, maar we kunnen je wel vertellen dat als je alle dieren en/of continenten in één spelsessie bezoekt, Cody heel blij zal zijn (hij houdt veel meer van reizen en vliegen dan wat dan ook!) en je zal belonen.

Daag uw jongste kinderen uit (de Verkenningsmodus is eigenlijk ontworpen voor kinderen van 2 jaar) om de wereld rond te reizen in minder dan 80 dagen en Phileas Fogg te verslaan, de hoofdpersoon van het beroemde boek "Around the World in 80 Days"...

Waarom kan ik het vliegtuig niet onderbreken terwijl het praat?

Aangezien dit een educatief spel is dat tot doel heeft respect voor regels en handelingen in opeenvolgende concepten aan te leren, evenals luister- en onthoudingsvaardigheden, hebben wij besloten om in de modus Missie niet de mogelijkheid te bieden de zinnen van het vliegtuig te onderbreken met acties. Het antwoord op de door het vliegtuig gestelde vraag moet worden gegeven wanneer het vliegtuig klaar is met spreken.

Als het antwoord al bekend is, kan het kind natuurlijk naar het bijbehorende dier of continent gaan, zodat het antwoord meteen aan het einde van de vraag wordt gegeven.

Alleen in de exploratiemodus is het mogelijk de zinnen van het vliegtuig te onderbreken wanneer het op weg is naar een ander landingspunt.

Hoe kan ik alleen missies van dezelfde of een lagere moeilijkheidsgraad selecteren?

Kijk maar op de achterkant van de kaarten. Elke kaart heeft een aantal sterren, van 1 tot 4. Hoe hoger het aantal sterren, hoe moeilijker en complexer de missie. Als een kind bijvoorbeeld het mechanisme van de opdrachtkaarten Reizen (3 sterren) al kent, is het raadzaam de opdrachtkaarten Ontdekking (1 ster) en Detective (2 sterren) in het spel op te nemen.

Waarom zijn sommige antwoorden correct in de ene modus, maar fout in de andere?

Aangezien de 5 spelvormen zijn ontworpen om een evolutief onderwijstraject aan te bieden, dat de groei van een kind tussen 2 en 6 jaar kan ondersteunen, verandert de manier van interactie met het spel, ook van de ene spelvorm naar de andere.

- Zo volstaat het in de modi Discovery en Detective om het vliegtuig op de speelmat te plaatsen om een antwoord te bevestigen, terwijl het in de meer geavanceerde modi Travel en Navigation nodig is om op de "START"-knop te drukken om een antwoord te bevestigen, aangezien de verzoeken in de laatste twee modi complexere en preciezere antwoorden vereisen.

- Er is nog een verschil tussen de Detective en Travel modes: in de eerste (Detective), wanneer het spel vraagt om het continent te identificeren waar een dier leeft, kan het kind het vliegtuig boven het continent plaatsen of boven een dier dat op dat continent leeft; in de tweede (Travel) daarentegen, als hij/zij een specifiek continent moet bereiken, zal het kind het vliegtuig niet boven dat continent kunnen plaatsen, terwijl hij/zij een negatieve feedback zal krijgen als hij/zij de dieren scant die op dat continent leven.

Wat als mijn kind alle missies al heeft voltooid?

Allereerst gefeliciteerd! Adventure Plane is een spel vol inhoud en missies (meer dan 60), dat de ontwikkeling van cognitieve vaardigheden vereist om alle uitdagingen te voltooien.

Om te blijven spelen en plezier te hebben met Cody, zijn hier enkele tips:

1) Scan de ontdekkings- en detectiekaarten verschillende keren om toegang te krijgen tot nieuwe reeksen vragen (in totaal zijn er 3 reeksen van 15 vragen elk verbonden aan de twee kaarten).

2) Probeer alle kaarten in het spel door elkaar te gebruiken, om de missies onvoorspelbaarder te maken, en probeer met verschillende reeksen vragen te spelen om de moeilijkheidsgraad en de te ondernemen actie te bepalen.

3) Selecteer de modus Verkennen en stel uw kind de vragen. Wees bijvoorbeeld creatief en vindingrijk:

- Zoek een rood dier" (Fox)

- "Start vanuit Zuid-Amerika, bereik Oceanië, passeer Europa voordat"

- "Welk dier leeft in de kudde geleid door het oudste vrouwtje?" (antwoord: de olifant)

- "Op welk continent reizen mensen op kamelen?" (antwoord: Afrika)

- En zo verder...

4) Zet het spel uit en stel de vragen zelf; dit is moeilijker omdat er geen geluid of lichtfeedback meer is. Maar het kan ook een geweldige gelegenheid zijn voor discussie, zowel over de logische uitdagingen als over de dieren en mensen die in de wereld leven.

Je kunt de Navigatiemodus bijvoorbeeld op vele andere manieren spelen:

- U ontwerpt routes voor uw kind van het ene dier naar het andere, misschien langer dan 5 stappen en ook langs tussenliggende dieren.

- Laat uw kind een punt A en een punt B zien en vraag het een pad te vinden van het ene naar het andere. Gebruik de pijlkaarten om te controleren of de route correct is.

- Ga van het ene dier naar het andere met zo weinig mogelijk beweging. Tel ze hardop zodat je het aantal niet vergeet...

- Verzin nieuwe vragen en verhalen, die uw kind kunnen intrigeren. Hij/zij zal zijn/haar logische en wiskundige vaardigheden verbeteren zonder het te merken...

https://www.chicco.be/dw/image/v2/BJJJ_PRD/on/demandware.static/-/Sites-Chicco-Belgium-Library/nl_BE/dw4d6faffb/site/landing-pages/avion-aventure-faq/GIOCO-ADVENTURE-AIRLINES---CODING---ITA-200615-00-740x400_2.jpg

PROBLEMEN MET HET HERKENNEN VAN DE KLEUREN VAN SPEELMATTEN OF PAPIEREN

Waarom zegt het speelgoed de naam van een ander dier of continent als het een dier of continent scant?

Dit speelgoed is gebaseerd op kleurherkenningstechnologie, die elke kleur van een kaart of een element van de speelmat respectievelijk associeert met een specifieke missie of een specifiek dier/continent. De sensor bevindt zich in het onderste gedeelte van het vliegtuig, tussen de twee voorwielen.

Als het spel bij het plaatsen van de sensor op een dier een andere naam voor dat dier teruggeeft, betekent dit dat de sensor een andere kleur heeft gedetecteerd, die waarschijnlijk aan een ander dier is toegekend.

Wanneer u een dier of een continent wilt scannen, plaatst u de sensor best in een gebied waar de kleur homogeen en uniek is (raadpleeg de positie van de voorwielen om de juiste positie te bepalen), om overlappende kleuren die de sensor kunnen verwarren, te vermijden.

In het geval van de leeuw wordt bijvoorbeeld voorgesteld de sensor ofwel in het oranje gedeelte van de manen ofwel in het gele lichaam te plaatsen om altijd herkend te worden.


Wat betekent het als het spel zegt "Dat is het niet", "Probeer opnieuw", "Probeer opnieuw", "Nee. Probeer opnieuw"?

Het spel zegt één van deze vier zinnen als de kleur, gescand door de sensor onder het vliegtuig, niet wordt herkend. Deze situatie is mogelijk in 2 gevallen:

- Je speelt met het toestel buiten de spelmat of het pak kaarten dat in de verpakking zit: de sensor is ontworpen om slechts een bepaald aantal kleuren te herkennen, en dat zijn uitsluitend de 31 kleuren op de achterzijde van de kaarten en alle kleuren van de Dieren en Continenten (behalve Wit) op de spelmat. Daarom is het raadzaam de interactie van het vliegtuig te beperken tot de spelmat en de kaarten die in het pakket zitten.


- U speelt op de speelmat of probeert een kaart te scannen: in dit geval wordt de sensor in een positie geplaatst waar 2 of meer kleuren elkaar overlappen. Daarom is het raadzaam het vliegtuig te verplaatsen naar een gebied waar slechts één kleur is. Opmerking: wit is een "neutrale" kleur en wordt door het vliegtuig niet herkend.


Hoe komt het dat als ze een dier of een continent scannen, het spel niets zegt en het niet herkent?

Als je het spel aanzet en het vliegtuig boven een dier, continent of kaart plaatst, maar het spel zegt niets en activeert de resulterende feedback niet, kun je in een van de volgende situaties terechtkomen:

1) Zorg ervoor dat het vlak perfect tegen de speelmat aanligt en dat er geen vouwen/plooien zijn. Spreid de speelmat goed uit en vermijd plooien die verhinderen dat de sensor zich volledig aan het speelmatoppervlak hecht.

2) Je hebt het spel aangezet, maar in de "Probeer mij"-modus (de "Probeer mij"-modus die in winkels wordt gebruikt). In deze modus praat en interageert het spel, maar is de sensor voor kleurherkenning uitgeschakeld.

Om de modus te wijzigen, draait u het vliegtuig om en zet u de schakelaar 2 posities naar links (I). Als de schakelaar in de middelste stand (0) staat, is het spel uitgeschakeld.

3) De batterijen zijn leeg en moeten worden vervangen. Verwijder de batterijen zoals beschreven in de gebruiksaanwijzing en vervang ze door nieuwe.


Waarom start een missie zelfs als ik het vliegtuig op de speelmat laat staan?

Sommige kleuren die het vliegtuig op de opdrachtkaarten herkent, zijn identiek aan de kleur op de speelmat. Het is dus mogelijk dat wanneer een missie is voltooid en het vliegtuig stilstaat op het speelbord, er automatisch een nieuwe missie wordt gestart.


De nieuwe missie die wordt gestart is willekeurig en het is niet mogelijk het type of de moeilijkheidsgraad van de missie te controleren. Het is daarom aan te bevelen om op deze manier te spelen (door de opdrachten en uitdagingen te beginnen met een willekeurige scan van de kleuren op de speelmat) alleen voor kinderen die alle 4 soorten opdrachten al hebben gedaan. Het is ook raadzaam om de "Navigatie"-missies niet zonder de hulp van de kaart aan te pakken, want in deze missies is het absoluut noodzakelijk om de kaart te observeren om te begrijpen welk pad gevolgd moet worden om het mysterieuze dier te identificeren.


Kan het vliegtuig zelfs de 15 richtingskaarten herkennen?

Nee, de coderingskaarten werken niet samen met de kleurherkenningssensor van het vliegtuig. Ze zijn echter zeer nuttig voor routeplanning en het coderen van het te volgen pad alvorens het vliegtuig te verplaatsen, waardoor het kind de begrippen ruimtelijkheid, volgordelijkheid en rechts/links leert.


Waarom herkent het spel deze kleur niet als ik het vliegtuig op Groenland of op de hoeven van de olifant plaats?

De witte kleur op de spelmat die overeenkomt met Groenland (achter de Walvis), bepaalde elementen in de oceanen en kleine details op de dieren, worden door het vliegtuig niet herkend.

Als hij dus over de witte kleur wordt geplaatst, zal de sensor niet reageren omdat hij deze kleur niet kan herkennen.